When Not to Use Wildcard Skills

定义通配技能(第1章的主题)无疑是最复杂的一步,但了解它们在战役设置和游戏中的作用也值得仔细考虑。

使用——或不使用——通配符技能的决定权在游戏开始时的GM手中。虽然本作品前面的包括什么(P6-10)对解释通配有所帮助,但最好还是在考虑了以下几点之后再应用其中的经验。

决定通配如何工作

何时不使用通配技能

通配技能可能很有趣,但在使用之前,重要的是要知道什么时候不能使用。全面的技能多样性虽然复杂,但有时也是合适的。

如果GM认为活动的现实主义水平——以及玩家——会支持对技能和任务进行蒙混过关的处理,那么他需要做出几个重要的后续决定。

首先,拥有多种单独技能是现实的。想想外面有无数的工作和爱好,以及这些工作和爱好所带来的无数课程和经验。虽然把人类的所有努力都塞进几个鸽子笼里无疑更简单,但结果会让人感觉不切实际。在一个关于可信的人在可信的环境中的战役中,咬紧牙关使用标准技能——通配不适合高度现实主义游戏。

战役中有多少通配?

可变性高!如果模板定义了活动中的主要角色,那么每个角色都可能有一个通配,而采用构建组件的方法则会产生大约两倍的技能;参见模板通配(P17-19)。如果玩家设计的角色是自由发挥的,以适应戏剧性的需要,那么GM可以与他们合作,为每个PC开发一个通配,而有趣的NPC类别也可以每人获得一个通配。有趣的案例(P15-20)为每种战斗流派、灌注技能、魔法学派、心灵异能、武器等提供了一个通配,这些通配很可能与定位或模板的通配共存。当务之急是避免可能一起购买的通配之间的重叠,并确保特别宽泛的通配都有先决条件:灌注、魔法天赋、大师传承、超常背景等。

通配也并不总是适合传奇战役。电影化战役通常包括PC团队(如果只是乌合之众的话!),每个玩家的乐趣都源于“聚光灯时刻”,在这种时刻,只有他的角色才能发挥出自己的能力。当通配可以覆盖不同的知识领域时(每个角色一个),它们就会增强这种体验——但这取决于英雄们是否非常不同。许多故事讲述的都是从事同一行业的冒险者:伙伴警察、三个火枪手、同一公会的盗贼等等。对于这些人来说,细微的技能区别是塑造角色的关键因素,而通配可能是一种过于笨拙的工具。

最后,即使现实主义不是问题,而且英雄的差异很大,每个英雄都可以有自己的通配,让玩家满意也很重要。减少技能列表的大小对刚接触该系统或时间紧张的玩家来说是天赐良机,可以加快创建角色的速度。但如果这个小组主要由喜欢调整的GURPS老手组成,通配实际上会增加复杂性。玩家们会在不同的关键领域寻求不同的技能水平,并最终使用从通配提升标准技能(P5-6)等规则来制作比只使用标准技能的角色表更复杂的角色表⋯⋯那么为什么不一开始就使用标准技能呢?

每个角色有多少?

对每个PC通配的限制并不是必须的,有些类别(如学派!技能,P16)是允许同时使用多个通配的。不过,明智的做法还是对与角色或模板相关的通配设置限制,这样每个英雄都有明确的定位。通配的费用往往会让玩家放弃长名单,但为什么要冒这个险呢?